業(yè)內(nèi)人士認為,借助游戲競技平臺和網(wǎng)絡(luò)直播對青少年的強大吸引力,電子競技產(chǎn)業(yè)成為這輪發(fā)展中的佼佼者。
   
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中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景可期,阿里騰訊摩拳擦掌

業(yè)內(nèi)人士認為,借助游戲競技平臺和網(wǎng)絡(luò)直播對青少年的強大吸引力,電子競技產(chǎn)業(yè)成為這輪發(fā)展中的佼佼者。

  原標題:業(yè)內(nèi)人士:中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景可期

  新華社南寧5月30日電(記者黃凱瑩、朱翃)“去年LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)獲勝的戰(zhàn)隊,獎金達到200萬人民幣?!贝碎g在廣西南寧舉辦的首屆中國—東盟博覽會動漫游戲展現(xiàn)場,中國職業(yè)電子競技俱樂部TEAM WE青訓隊經(jīng)理“PENCIL”告訴記者,中國電子競技業(yè)呈現(xiàn)出強大的吸引力,線下賽事成為電競愛好者切磋交流的重要平臺。

  近年來,隨著體育產(chǎn)業(yè)大環(huán)境向好,各細分門類的體育行業(yè)迎來了新一輪的發(fā)展。業(yè)內(nèi)人士認為,借助游戲競技平臺和網(wǎng)絡(luò)直播對青少年的強大吸引力,電子競技產(chǎn)業(yè)成為這輪發(fā)展中的佼佼者。

  市場規(guī)模持續(xù)增長

  中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會、伽馬數(shù)據(jù)于今年2月發(fā)布的《2016年中國電競產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年電競游戲獲得持續(xù)增長,市場規(guī)模高達504.6億元?!队⑿勐?lián)盟》《DOTA2》等老牌產(chǎn)品營收小幅增加。移動電競游戲表現(xiàn)強勁,市場突破百億級別,其中《王者榮耀》獲取了接近70億的收入。

  擁有《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》兩大電競產(chǎn)品的騰訊公司,日前在其官網(wǎng)上公布了公司2017年第一季度業(yè)績:網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長34%,即228.11億元,該項增長主要反映來自智能手機游戲(如《王者榮耀》《龍之谷》)及PC客戶端游戲(如《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》)收入的增長。

  出席此次展會的有關(guān)部門負責人認為,當前中國電競行業(yè)市場化程度高,發(fā)展迅速,政府為其發(fā)展提供了良好的環(huán)境。

  2016年4月,國家發(fā)改委聯(lián)合多部門發(fā)布《關(guān)于促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級的行動方案》,其中教育文化信息消費創(chuàng)新行動中包含了“開展電子競技游戲游藝賽事活動”。同年9月,文化部發(fā)布《關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》,提出支持以游戲游藝競技賽事帶動行業(yè)發(fā)展;教育部將“電子競技運動與管理”專業(yè)增補進《普通高等學校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》。2017年4月,亞奧理事會宣布,電子競技項目將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。

  賽事經(jīng)濟如火如荼

  此次展會舉行的多項電競比賽由廣西本土《桂廣電競》欄目主辦,《桂廣電競》是廣西仟目文化投資有限公司與廣西電視臺合作的一檔電子競技欄目。

  “中國的電競賽事經(jīng)濟發(fā)展已經(jīng)是如火如荼了,廣西電競產(chǎn)業(yè)正處于起步階段,應(yīng)該加緊跟上全國步伐。”廣西仟目文化投資有限公司電競部總監(jiān)陳冠辛說。

  阿里體育電競事業(yè)部總經(jīng)理王冠介紹,阿里體育在2016年創(chuàng)辦了世界頂級綜合性賽會制電競大賽“世界電子競技運動會”(WESG),目前WESG2017亞洲區(qū)中國預選賽報名已啟動。

  王冠說,在阿里的計劃里,電競大賽WESG會成為一個IP(知識產(chǎn)權(quán))的接入口。

  “我們正在搭建平臺和線下場館的雛形。將來大家可以在APP上看到所有WESG相關(guān)的內(nèi)容,包括全球選手的數(shù)據(jù),以及電競館地址、國內(nèi)外近期賽事安排、門票等賽事相關(guān)信息?!蓖豕谡f,阿里還將以IP切入平臺,和線下場館實現(xiàn)連通,讓用戶在線上和線下可以有更多享受。

  業(yè)內(nèi)看好產(chǎn)業(yè)前景

  “相比傳統(tǒng)的體育賽事,電競更具娛樂性、更大眾化。”騰訊電競賽事的廣西地區(qū)推廣負責人彭超說,電競游戲的制作和調(diào)整會充分考慮玩家的需求與愛好,各種豐富線下賽事活動能有效增強與受眾的互動,這些都是電子競技長期、持續(xù)吸引玩家的關(guān)鍵原因。

  2015年來,從玩電競到成為職業(yè)選手,再轉(zhuǎn)行電競解說,到如今在游戲公司任職,上海戲谷網(wǎng)絡(luò)科技有限公司副總經(jīng)理周晨已是電競?cè)Φ馁Y深人士。他認為,電子競技“拔尖率低”、“淘汰率高”,大多數(shù)人不能成為專業(yè)選手,只能作為愛好者和參與者,這需要電競從業(yè)者為他們提供更廣泛的參與平臺和項目,如直播平臺和網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)平臺等。

  在他看來,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,一方面需要吸引普通玩家以及職業(yè)選手參與電競項目,另一方面好的賽事運作對行業(yè)發(fā)展將起到很大的推動作用?!?strong>目前電競行業(yè)的發(fā)展比之前好,無論是行業(yè)關(guān)注度、行業(yè)收入還是國家的支持力度,都越來越好。”周晨說。

  此外,近年來異軍突起的移動電競發(fā)展勢頭迅猛。移動電競中國電子競技俱樂部負責人“花落”說:“僅就《王者榮耀》這款游戲來說,普通玩家和接觸者接近上億,關(guān)注的背后是強大的‘注意力經(jīng)濟’,這意味著我們對電競的投入都是有回報和增值的預期,所以俱樂部也會加大投入和管理的力度,共同促進電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?!?/p>

[來源:新華社] [作者:陳艷妮] [編輯:楊海成]
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