新華社北京11月21日電
新華社記者張漫子
近日,在國(guó)際奧委會(huì)第六屆峰會(huì)上,國(guó)際奧委會(huì)代表討論了電子競(jìng)技的快速發(fā)展,同意將其視為一項(xiàng)“運(yùn)動(dòng)”。與此同時(shí),英雄聯(lián)盟等電競(jìng)賽事也在我國(guó)受到了前所未有的關(guān)注。
有數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)504.6億元,2017上半年產(chǎn)值已突破360億元,同比增長(zhǎng)43.2%。業(yè)內(nèi)預(yù)測(cè),全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展、政策紅利的釋放、資本競(jìng)相布局將觸發(fā)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)千億級(jí)市場(chǎng)的形成。
政策方面,自2016年起,中國(guó)電競(jìng)迎來(lái)了難得的發(fā)展機(jī)遇。2016年4月,國(guó)家發(fā)改委等24部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》,提出將電子競(jìng)技游戲游藝賽事列入十大轉(zhuǎn)型升級(jí)消費(fèi)行動(dòng),并鼓勵(lì)開展電子競(jìng)技、游戲游藝賽事活動(dòng)。同年7月,在國(guó)家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》中,強(qiáng)調(diào)以電子競(jìng)技等新興運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展。同時(shí),文化部、教育部等相關(guān)部委也出臺(tái)了推動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的政策。
市場(chǎng)方面,借力網(wǎng)絡(luò)媒體傳播,2017年迎來(lái)了電競(jìng)賽事影響力的井噴式爆發(fā)。KPL職業(yè)聯(lián)賽春季賽刷新了21億次觀賽、1500萬(wàn)用戶參與、250萬(wàn)玩家訂閱的驚人數(shù)據(jù)。英雄聯(lián)盟總決賽期間甚至出現(xiàn)了一票難求的情況。
由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)發(fā)布的《2016中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2016年中國(guó)電子競(jìng)技游戲的市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)504億元,增幅34.7%,其中移動(dòng)電競(jìng)收入171億元,并以187%的增幅成為最具潛力的游戲細(xì)分領(lǐng)域。由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)組織編寫的《2017年上半年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2017年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入突破359.9億元,同比增長(zhǎng)43.2%,占整個(gè)游戲市場(chǎng)的比例為36.1%。
業(yè)內(nèi)分析,359.9億元僅是上半年游戲銷售市場(chǎng)規(guī)模,即已接近2016年全年電子競(jìng)技游戲504億元的市場(chǎng)規(guī)模。如果加上職業(yè)俱樂(lè)部、賽事組織方、直播平臺(tái)等電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的上下游企業(yè)產(chǎn)值,2017年我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模有望突破900億元。
全球電競(jìng)市場(chǎng)的蓬勃發(fā)展、國(guó)內(nèi)政策紅利的釋放、資本競(jìng)相布局,將助推電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的逐步完善,以及生態(tài)系統(tǒng)的形成。由騰訊、網(wǎng)易、完美世界等企業(yè)提供的游戲內(nèi)容版權(quán)是整個(gè)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈條的核心環(huán)節(jié)。由賽事主辦方、職業(yè)選手、俱樂(lè)部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,聚合粉絲效應(yīng),再交由賽事執(zhí)行進(jìn)行系統(tǒng)專業(yè)的內(nèi)容制作,然后由電視直播平臺(tái)、電子競(jìng)技媒體、游戲直播平臺(tái)等渠道進(jìn)行傳播,最后觸達(dá)用戶。
隨著電競(jìng)行業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大,部分上下游板塊趨于成熟,行業(yè)格局初現(xiàn)。其中,電競(jìng)直播行業(yè)洗牌基本完成;電競(jìng)經(jīng)紀(jì)公司受限于稀缺的頭部資源,業(yè)務(wù)規(guī)?;y度增加。
易觀互動(dòng)娛樂(lè)研究中心高級(jí)分析師董振認(rèn)為,盡管賽制方面借鑒歐美體育賽事,內(nèi)容端學(xué)習(xí)韓國(guó)走泛娛樂(lè)布局,但作為我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的核心承載資源,電競(jìng)賽事可為平臺(tái)提供大量用戶,提高市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力,具有較大變現(xiàn)空間。
此外,與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)類似,移動(dòng)電競(jìng)具有持久、深度和強(qiáng)大的粉絲經(jīng)濟(jì)效應(yīng),因此未來(lái)游戲產(chǎn)品、賽事產(chǎn)品、觀賽渠道、賽事贊助品、賽事衍生品方面將逐步體現(xiàn)出強(qiáng)大的變現(xiàn)能力。企鵝智庫(kù)行業(yè)研究員分析認(rèn)為,以電競(jìng)賽事為核心的相關(guān)業(yè)態(tài)布局,如版權(quán)分銷、粉絲經(jīng)濟(jì)、電商周邊等將成為電競(jìng)行業(yè)未來(lái)發(fā)展的重點(diǎn)。
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