作為世界電子競技最具知名度的賽事之一,世界電競運動會亞太總決賽14日在山東膠州落下戰(zhàn)幕,23個國家和地區(qū)327名選手的參賽規(guī)模創(chuàng)下了這一賽事有史以來最高紀錄。
   
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中國電競產(chǎn)業(yè)熱度漸升 “生機”詮釋發(fā)展?jié)摿?/h1>

  圖為比賽現(xiàn)場。組委會供圖

  作為世界電子競技最具知名度的賽事之一,世界電競運動會亞太總決賽14日在山東膠州落下戰(zhàn)幕,23個國家和地區(qū)327名選手的參賽規(guī)模創(chuàng)下了這一賽事有史以來最高紀錄。

  如此火爆的規(guī)模,恰恰折射出電競這一“新興”體育項目在中國的發(fā)展?jié)摿Γ喝虻谝粋€專業(yè)電競氣膜館僅用46天就拔地而起、20多家電競相關企業(yè)計劃落戶膠州、四個比賽日線上觀賽量累計突破5200萬人次、來自9個國家和地區(qū)的70余名記者前來報道賽事……

  “一群充滿生機的年輕人,參與著一項充滿生機的項目,形成了一個充滿生機的產(chǎn)業(yè)。”本屆世界電競運動會亞太總決賽取得的效果,讓組委會負責人之一的膠州招商局副局長王海平始料未及。在他看來,電競與膠州可謂是“天作之合”,雙方在交通區(qū)位、產(chǎn)業(yè)聚集、資源平臺、城市服務等方面形成了天然的互利共贏。

  早在2003年,國家體育總局就將電子競技列為第99個體育項目;2017年4月,亞奧理事會宣布,電競正式成為2022年杭州亞運會正式比賽項目;2017年10月,國際奧委會在第六屆峰會上發(fā)布聲明:“具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。電子競技選手為之付出的準備活動、日常訓練的強度等,都可以與傳統(tǒng)體育項目的運動員相媲美?!?/p>

  圖為中國選手比賽中。組委會供圖

  借助一系列“東風”,中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進入快車道。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心2017年的統(tǒng)計報告披露,僅中國的7.51億網(wǎng)民中就有4.2億人參與電子競技,占比過半,而青少年成為“主力軍”。國家體育總局原信息中心主任丁東表示,“電子競技受到成長于互聯(lián)網(wǎng)時代下的青少年的喜愛,80后、90后、00后從很小就接觸到互聯(lián)網(wǎng),而電子競技正好契合這樣的大環(huán)境。”他認為,電子競技因互聯(lián)網(wǎng)而生,因互聯(lián)網(wǎng)而興,集泛娛樂、高科技、便捷化等特點于一身。

  “本次比賽只是一個‘標’,而‘本’就是讓更多人群可以聚集在電競周圍:比賽之余,打造一條豐富的電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈,”膠州市政府副市長李寶帥表示,通過世界電競運動會亞太總決賽的帶動,舉辦地膠州很快收到“利好”:眾多電競企業(yè)相繼表示落戶該地的意愿、公眾加深了對于電競產(chǎn)業(yè)的了解加深,參與人群增多、電競小鎮(zhèn)的建設進程得以加快。

  阿里體育創(chuàng)始人張大鐘對記者說,以本次賽事所有領旗姑娘所戴的假發(fā),以及參賽選手所戴的帽子為例,如果不是通過賽事的舉辦,恐怕沒有人知道,假發(fā)和制帽是膠州兩大特產(chǎn),“產(chǎn)業(yè)和企業(yè)高度結(jié)合,才能更好地推動電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,”他說。

  盡管目前發(fā)展尚處于起步階段,但電競項目帶來的影響顯而易見:它提升了舉辦地的城市影響力和知名度,影響了地區(qū)體育與文化的深度融合和發(fā)展。更為重要的是,電競有望讓“互聯(lián)網(wǎng)+體育+旅游”為中國城市發(fā)展提供新的模式。

  《2017中國體育產(chǎn)業(yè)報告》顯示:2016年中國電競市場的收入已經(jīng)占到全球總收入的15%,超越其他國家和地區(qū),成為世界電子競技市場中不折不扣的“領頭羊”。其中,去年11月4日,在北京舉行的《英雄聯(lián)盟》全球總決賽現(xiàn)場觀眾人數(shù)超過4萬;風靡全國的《王者榮耀》通過在各類渠道的迅速擴張,收獲了超過兩億注冊用戶,日活躍用戶量也超過5000萬,這些數(shù)據(jù)無不印證了中國電競產(chǎn)業(yè)的巨大潛力。

  熟諳經(jīng)濟之道的王海平坦言,本次賽事之后,關于電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的針對性政策有望陸續(xù)出臺,從而讓電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈的打造更為完善,“比賽不是最終目的,也不僅僅是點和面上的事情,它是一個‘大產(chǎn)業(yè)’的概念,”他說。(完)

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[來源:中國新聞網(wǎng)] [作者:王曦] [編輯:陳家煜]
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