帶著有些人的期待、有些人的懷疑、有些人的觀望,它終于還是站上了亞洲體育競技的最高舞臺來完成一場關于自我證明和自我實現(xiàn)的競演。電子競技,歷史上首次在亞運會上的亮相,被定格在2018年雅加達亞運會。
   
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電子競技亞運會“首秀”的三大猜想

  新華社雅加達8月25日電 題:電子競技亞運會“首秀”的三大猜想

  新華社記者朱翃 林德韌

  帶著有些人的期待、有些人的懷疑、有些人的觀望,它終于還是站上了亞洲體育競技的最高舞臺來完成一場關于自我證明和自我實現(xiàn)的競演。電子競技,歷史上首次在亞運會上的亮相,被定格在2018年雅加達亞運會。

  從8月26日起,6個電子競技項目將在雅加達的馬哈卡廣場開始。這無論對全球無數(shù)的電競迷來說,還是對傳統(tǒng)的綜合性運動會來說,都有著里程碑式的意義。那么,只是作為競演項目的電子競技,在亞運會的首秀以及之后會帶來哪些令人猜想的變化呢?

  猜想一:作為競演項目,運動員們是否會全力以赴?

  早在今年5月中旬,亞奧理事會就宣布了雅加達亞運會的六個電子競技的項目,分別是(按比賽時間排序)《王者榮耀國際版(AoV)》《皇室戰(zhàn)爭》《英雄聯(lián)盟》《星際爭霸2》《爐石傳說》和《實況足球2018》。其中,《王者榮耀國際版(AoV)》和《英雄聯(lián)盟》屬于MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技)類競技,《皇室戰(zhàn)爭》屬于策略塔防類競技,《爐石傳說》是卡牌策略類競技,《星際爭霸2》是著名的即時戰(zhàn)略類競技,《實況足球》則是體育模擬類競技,可以說,亞奧理事會選擇的這個六個項目,基本代表了目前全球電子競技類的主流,唯一缺少的FPP(第一人稱射擊)類競技項目,由于存在相當?shù)难缺┝υ刂荒苁唛w。

  由于本屆亞運會上,電競項目并非正式項目,只是競演項目,那么各國選手們是否會全力以赴呢?這就好比花滑大獎賽和“冰上之星”“冰上雅姿”畢竟還是兩碼事。另外,作為競演項目或者說表演賽,各國選手們是會追求場面華麗、炫技操作還是穩(wěn)扎穩(wěn)打、只爭第一呢?

  據(jù)記者前期采訪了解,包括中國電競隊在內(nèi)的諸多電競隊伍對這次亞運競演是非常重視的。除了抽調(diào)相關項目本國、本地區(qū)頂尖選手外,還專門進行了集訓,從戰(zhàn)略戰(zhàn)術的制定到團隊配合的磨煉均精心準備。種種跡象表明,即便冠以“競演”項目,但是作為代表國家和地區(qū)的一種比拼,到了競演場上,各隊肯定還是會全力以赴拼個刺刀見紅的。

  中國隊《王者榮耀國際版(AoV)》和《皇室戰(zhàn)爭》兩個項目上實力出眾,韓國隊則是《星際爭霸2》當之無愧的全球霸主,《英雄聯(lián)盟》很可能上演中韓爭霸的戲碼,其他兩個項目則將是亞洲各代表隊群雄逐鹿。

  猜想二:電競是否會成為亞運會傳播效果最好的項目?

  毋庸諱言,脫胎于電子游戲的電競運動曾飽受社會輿論的質(zhì)疑。但是經(jīng)過多年的發(fā)展,一方面,電競運動從參與者到受眾都快速增加,形成了龐大的群體;另一方面,隨著電競規(guī)范的不斷完善,電競運動與普通電子游戲的差別正被越來越多人所接受。

  更為難得的是,許多電競項目,其賽事展現(xiàn)出來的競技性和觀賞性已經(jīng)超越了很多傳統(tǒng)賽事;基于網(wǎng)絡傳播,賽事的傳播性和覆蓋面是全球化的;電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,使得包括選手、教練和主播等在內(nèi)的從業(yè)者大增,產(chǎn)業(yè)鏈快速完善,無論產(chǎn)值還是影響力都超越了很多傳統(tǒng)體育賽事。

  根據(jù)《2017年中國電競發(fā)展報告》的數(shù)據(jù),30歲以下的電競粉絲在整個群體中占比高達53%,而且該群體的消費能力處于不斷增長的狀態(tài),這使得電競未來的發(fā)展廣被看好。2017年《英雄聯(lián)盟》世界賽S7決賽甚至被搬進了北京奧運會開幕式舉辦地鳥巢,而且決賽門票一票難求。

  過往,電競賽事大多是網(wǎng)絡直播,很難進入電視轉(zhuǎn)播這一重要傳播媒介;而乘著亞運會的東風,電競賽事名正言順地實現(xiàn)了“電視+網(wǎng)絡”的傳播模式,其傳播效果將產(chǎn)生倍增效應,這很可能使得電競項目在首次進入亞運會時,就成為傳播效果最好的運動項目。

  “今年的雅加達亞運會已經(jīng)將電競列為競演項目,而4年后的杭州亞運會,它將成為正式項目。這是令人欣喜的發(fā)展?!彬v訊互娛移動電競業(yè)務部總經(jīng)理張易加接受記者采訪時表示,“我們希望將電競賽事做成NBA、英超這樣體量的國際頂級賽事,培養(yǎng)出像姚明那樣高知名度的選手。在大家共同努力下,我們正向這樣的目標穩(wěn)步邁進?!?/p>

  猜想三:是否會打消質(zhì)疑、加速傳統(tǒng)體育與電競的融合?

  隨著電競賽事逐漸發(fā)展,其訓練系統(tǒng)、比賽形式、積分方式、獎勵儀式等等外在的東西,已經(jīng)越來越像傳統(tǒng)體育靠攏,如王者榮耀的全國聯(lián)賽KPL,就借鑒了傳統(tǒng)體育職業(yè)聯(lián)賽的積分模式和競賽方式,甚至還為了平衡各俱樂部實力而設立的“工資帽”制度。

  電子競技算不算“體育”,這個話題在業(yè)內(nèi)外直到現(xiàn)在都一直有爭議,不過在電子競技發(fā)展越來越快的背景下,這一爭議似乎也變得越來越不重要了。從亞運會設項等動作上可以看出,近年來國際奧委會、亞奧理事會等傳統(tǒng)體育權威機構對于電子競技的態(tài)度發(fā)生了一定的變化。畢竟,年輕群體是傳統(tǒng)體育和電子競技共同的目標群體。

  在大量年輕群體關注、從事電子競技的大背景下,同樣以年輕人為目標群體的傳統(tǒng)體育勢必要與其完成一定的融合,將電子競技納入綜合性運動會這一大框架之中,就是這種融合的一種嘗試。

  電子競技這一項目的優(yōu)缺點都十分鮮明,吸引力、參與度、關注度方面,電子競技影響力越來越大,但在身體機能鍛煉、項目更新?lián)Q代等方面,電子競技又有著不可回避的不足。在亞運會首秀上,電子競技能否揚長避短,與傳統(tǒng)體育融合,找到一個讓青少年、家長、學校、社會、體育部門、政府機構等等各方面都能夠接受的形態(tài),是值得期待的看點。

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[來源:新華社] [作者:] [編輯:楊海成]
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